Las clases de personajes
El Corazon de Yopuka
¡Los Yopukas son unos intrépidos y temerarios Guerreros! Lo cierto es que los Yopukas saben hacer hablar a sus armas. De hecho, derramar la primera sangre, por lo menos una vez al día, es para ellos una señal de buena salud. Su impetuoso temperamento hace que sean unos maravillosos paladinos... pero en ciertas ocasiones, ¡son también unas auténticas calamidades con patas!
Perfil
Especialidad : Guerrero de Cuerpo a Cuerpo
Armas preferidas : Espadas (100 % de daños) y Martillos (95 % de daños)
Características iniciales :
- 48 Puntos de Vida (PdV)
- 6 Puntos de Acción (PA)
- 3 Puntos de Movimiento (PM)
- 1 Punto de Iniciativa
- 100 Puntos de Prospección
Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.
El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel.
Por ejemplo, cada nivel de FUERZA no le costará más que 1 punto del capital a los Yopukas, hasta que alcancen el nivel 100; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.
La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.
Coste en puntos de cada
Característica según su nivel. |
1 Punto
por nivel |
2 Puntos
por nivel |
3 Puntos
por nivel |
4 Puntos
por nivel |
5 Puntos
por nivel |
Inteligencia |
del 0 al 20 |
del 21 al 40 |
del 41 al 60 |
del 61 al 80 |
a partir del 81 |
Suerte |
del 0 al 20 |
del 21 al 40 |
del 41 al 60 |
del 61 al 80 |
a partir del 81 |
Agilidad |
del 0 al 20 |
del 21 al 40 |
del 41 al 60 |
del 61 al 80 |
a partir del 81 |
Fuerza |
del 0 al 100 |
del 100 al 200 |
del 201 al 300 |
del 301 al 400 |
a partir del401 |
La Característica de base de tu Yopuka es la FUERZA. Como puedes comprobar, es la que le costará menos puntos del capital. La FUERZA aumenta la intensidad de tus ataques de Tierra, Elemento omnipresente en tu catálogo de hechizos, y también la de tu daño Neutral.
El Alcance de Ocra

Los Ocras son unos Arcqueros tan orgullosos como precisos. Resultan un precioso aliado contra los adeptos al cuerpo a cuerpo. Saben quedarse a distancia y alcanzar con sus afilados proyectiles el mínimo orificio que el enemigo deje sin vigilancia. ¡Vamos, que saben como hacer daño!
Perfil
Especialidad : Arquero, ataques a distancia
Armas preferidas : Arcos (100 % de daños) y Dagas (95 % de daños)
Características iniciales :
- 44 Puntos de Vida (PdV)
- 6 Puntos de Acción (PA)
- 3 Puntos de Movimiento (PM)
- 1 Punto de Iniciativa
- 100 Puntos de Prospección
Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.
El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel. Por ejemplo, cada nivel de INTELIGENCIA no le costará más que 1 punto del capital a los Ocras, hasta que alcancen el nivel 50; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.
Por ejemplo, cada nivel de INTELIGENCIA no le costará más que 1 punto del capital a los Ocras, hasta que alcancen el nivel 50; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.
La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.
Coste en puntos de cada
Característica según su nivel. |
1 Punto
por nivel |
2 Puntos
por nivel |
3 Puntos
por nivel |
4 Puntos
por nivel |
5 Puntos
por nivel |
Inteligencia |
del 0 al 50 |
del 51 al 150 |
del 151 al 250 |
del 251 al 350 |
a partir del 351 |
Suerte |
del 0 al 20 |
del 21 al 40 |
del 41 al 60 |
del 61 al 80 |
a partir del 81 |
Agilidad |
del 0 al 50 |
del 51 al 100 |
del 101 al 150 |
del 151 al 200 |
a partir del 201 |
Fuerza |
del 0 al 50 |
del 51 al 150 |
del 151 al 250 |
del 251 al 350 |
a partir del 351 |
Generalmente, el Ocra tendrá que gastar gran parte de su capital para mejorar sus características. La INTELIGENCIA y la FUERZA son las menos costosas y, por consiguiente, son las que más a menudo se escogen como Elemento principal. La INTELIGENCIA aumentará la intensidad de tus daños de Fuego y la FUERZA la de tus daños de Tierra y Neutros.
Los dedos de Anutrof

¡Los Anutrofs son unos impenitentes Cazadores de tesoros! Cualquier producto, objeto o criatura les interesa siempre y cuando puedan conseguir kamas a cambio. Lo primero que hace un Anutrof cuando se encuentra con otro aventurero es sopesarlo con su mirada. Cierto: para un Anutrof, un aventurero es una criatura cargada de productos y repleta de objetos... ¡Que después pueden vender!
Perfil
Especialidad : Caza-tesoros y alterador de capacidades
Armas preferidas : Pala (100 % de daños) y Martillo (95 % de daños).
Características iniciales :
- 42 Puntos de Vida (PdV)
- 6 Puntos de Acción (PA)
- 3 Puntos de Movimiento (PM)
- 1 Punto de Iniciativa
- 120 Puntos de Prospección
Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.
El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas en una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir otro nivel.
Por ejemplo, a un Anutrof, cada nivel de SUERTE no le costará más que 1 punto de su capital hasta que alcance el nivel 100; pasado este nivel deberá gastar 2 puntos para aumentar esta característica.
La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.
Coste en puntos de cada
Característica según su nivel. |
1 Punto
por nivel |
2 Puntos
por nivel |
3 Puntos
por nivel |
4 Puntos
por nivel |
5 Puntos
por nivel |
Inteligencia |
del 0 al 20 |
del 21 al 60 |
del 61 al 100 |
del 100 al 140 |
a partir del 141 |
Suerte |
del 0 al 100 |
del 101 al 150 |
del 151 al 230 |
del 231 al 330 |
a partir del 331 |
Agilidad |
del 0 al 20 |
del 21 al 40 |
del 41 al 60 |
del 61 al 80 |
a partir del 81 |
Fuerza |
del 0 al 50 |
del 51 al 150 |
del 151 al 250 |
del 251 al 350 |
a partir del 351 |
La Característica principal del Anutrofs es la SUERTE. Efectivamente, es la que menos puntos te costará. La SUERTE aumenta la intensidad de tus daños de Agua, elemento bastante presente en tu elenco de hechizos.
Pero si para algo resulta buena la SUERTE es para mejorar tu prospección. Cuanto mayor SUERTE tengas, más fácil te resultará obtener objetos (recursos o equipo) al terminar un combate. Tu prospección aumentará un punto por cada diez niveles de SUERTE. Además, ya cuentas con un bonus inicial de 20 puntos de Prospección con respecto a las demás clases de personajes.
Es importante saber que, sea cual sea la orientación elemental que le quieras dar a tu personaje, siempre te resultará útil disponer de una base de puntos invertidos en la SUERTE (o, al menos, mejorarla con la ayuda de los pergaminos). En efecto, muchas palas requerirán un cierto nivel en esta Característica para que las puedas equipar.
El Escudo de Feca
Los Fecas son unos leales Protectores. Son muy queridos por los grupos de aventureros gracias a sus poderes de protección pero también porque manejan el bastón como nadie sabe hacerlo. Las generaciones Fecas se enorgullecen de ser unos protectores fuera de serie a los cuales los Sabios han entregado los objetos más valiosos que existan, con toda la confianza del mundo.
Perfil
Especialidad : El Escudo de Feca
Armas preferidas : Bastones (100 % de daños) y Varitas (95 % de daños)
Características iniciales :
- 42 Puntos de Vida (PdV)
- 6 Puntos de Acción (PA)
- 3 Puntos de Movimiento (PM)
- 1 Punto de Iniciativa
- 100 Puntos de Prospección
Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje
El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel.
Por ejemplo, a los Fecas, cada nivel de INTELIGENCIA no le costará más que 1 punto de su capital hasta que alcancen el nivel 100; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.
La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.
Coste en puntos de cada
Característica según su nivel. |
1 Punto
por nivel |
2 Puntos
por nivel |
3 Puntos
por nivel |
4 Puntos
por nivel |
5 Puntos
por nivel |
Inteligencia |
del 0 al 100 |
del 101 al 200 |
del 201 al 300 |
del 301 al 400 |
a partir de 401 |
Suerte |
del 0 al 20 |
del 21 al 40 |
del 41 al 60 |
del 61 al 80 |
a partir de 81 |
Agilidad |
del 0 al 20 |
del 21 al 40 |
del 41 al 60 |
del 61 al 80 |
a partir de 81 |
Fuerza |
- |
de 0 al 50 |
de 51 al 150 |
de 151 al 250 |
a partir de 251 |
La Característica de base del Feca es la INTELIGENCIA. Como puedes comprobar, es la que te costará menos puntos de tu capital; además la INTELIGENCIA aumenta la intensidad de los daños de tipo Fuego que provoques, y éste es un Elemento bastante presente en tu arsenal de hechizos de ataque.
Además, la eficacia del conjunto de tus hechizos de protección mejorará con arreglo a tu INTELIGENCIA. Cuantos más puntos gastes en esta Característica, más resistentes a los daños serán las armaduras que invoques.
Sea cual sea el camino elemental que vayas a escoger, si pretendes usar un mínimo tus hechizos de protección, siempre te resultará útil haber invertido una base de puntos de tu capital en la INTELIGENCIA.
El Latigode Osamoda
¡Los Osamodas son Invocadores natos! Tienen el poder de invocar criaturas y resultan ser excelentes domadores. Corre el rumor de que cortan sus prendas en la piel de sus enemigos, pero será mejor que les preguntes tú mismo si es cierto... Ya verás si acabas transformado en bota o en gorro forrado.
Perfil
Especialidad : Invocador de criaturas
Armas preferidas : Martillos (100 % de daños) y Bastones (95 % de daños)
Características iniciales :
- 42 Puntos de Vida (PdV)
- 6 Puntos de Acción (PA)
- 3 Puntos de Movimiento (PM)
- 1 Punto de Iniciativa
- 100 Puntos de Prospección
Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.
El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel.
Por ejemplo, cada nivel de INTELIGENCIA o de SUERTE no le costará más que 1 punto del capital a los Osamodas, hasta que alcancen el nivel 100; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.
La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA
Coste en puntos de cada
Característica según su nivel. |
1 Punto
por nivel |
2 Puntos
por nivel |
3 Puntos
por nivel |
4 Puntos
por nivel |
5 Puntos
por nivel |
Inteligencia |
del 0 al 100 |
del 101 al 200 |
del 201 al 300 |
del 301 al 400 |
a partir del 401 |
Suerte |
del 0 al 100 |
del 101 al 200 |
del 201 al 300 |
del 301 al 400 |
a partir del 401 |
Agilidad |
del 0 al 20 |
del 21 al 40 |
del 41 al 60 |
del 61 al 80 |
a partir del 81 |
Fuerza |
- |
del 0 al 50 |
del 51 al 150 |
del 151 al 250 |
a partir del 251 |
No se considera que el Osamodas tenga una auténtica Característica de base, ya que la potencia de sus invocaciones no depende de las aptitudes de su invocador
La Sombre de Sram
Los Srams son unos Asesinos a los que les encantan las bolsas y más aún cuando son muy pesadas. La vida de un Sram se podría resumir a las siguientes acciones: rasgar túnicas, hurgar bolsillos (pero con mucho tacto), palpar joyas muy personales y poner trampas mortales.
Perfil
Especialidad : Ladrón, calculador e hipócrita
Armas preferidas : Dagas (100 % de daños) y Arcos (95 % de daños)
Características iniciales :
- 42 Puntos de Vida (PdV)
- 6 Puntos de Acción (PA)
- 3 Puntos de Movimiento (PM)
- 1 Punto de Iniciativa
- 100 Puntos de Prospección
Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.
El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel.
Por ejemplo, cada nivel de FUERZA no le costará más que 1 punto del capital a los Srams, hasta que alcancen el nivel 100; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.
La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.
Coste en puntos de cada
Característica según su nivel. |
1 Punto
por nivel |
2 Puntos
por nivel |
3 Puntos
por nivel |
4 Puntos
por nivel |
5 Puntos
por nivel |
Inteligencia |
- |
del 0 al 50 |
del 51 al 150 |
del 151 al 250 |
a partir del 251 |
Suerte |
del 0 al 20 |
del 21 al 40 |
del 41 al 60 |
del 61 al 80 |
a partir del 81 |
Agilidad |
del 0 al 100 |
del 101 al 200 |
del 201 al 300 |
del 301 al 400 |
a partir del 401 |
Fuerza |
del 0 al 100 |
del 101 al 200 |
del 201 al 300 |
del 301 al 400 |
a partir del 401 |
Las dos Características principales del Sram son la FUERZA y la AGILIDAD, pues son las que menos puntos del capital costarán. La FUERZA aumenta los daños de tipo Neutral y de tipo Tierra, lo que aumenta directamente los daños de tus trampas. La AGILIDAD, por su parte, mejorará la potencia de tus hechizos de tipo Aire y también amentará tus posibilidades de obtener un Golpe Crítico, de placar al enemigo y de zafarte de los placajes del adversario.
Independientemente de la FUERZA, también podrás mejorar la potencia de tus trampas equipándote con objetos que otorguen bonus de daño a las trampas. Los bonus de daño simples, ya sean fijos o en porcentajes, también son un buen medio de aumentar su eficacia.
Sea cual sea la vía elemental que vayas a escoger, te resultará necesario tener una buena base de FUERZA y de AGILIDAD, sobre todo si se tiene en cuenta el repertorio de hechizos de los Srams.
La Sangre de Sacrogrito
¡Los Sacrógritos son unos Berzerkers cuya fuerza aumenta cuando reciben golpes! Ya que no temen las heridas, a menudo están en primera línea, por eso son muy apreciados por los grupos de aventureros. El Sacrógrito es realmente el compañero ideal para tus pasar largas noches luchando...
Perfil
Especialidad : Cabeza de turco resistente
Armas preferidas : Ninguna
Características iniciales :
- 46 Puntos de Vida (PdV)
- 6 Puntos de Acción (PA)
- 3 Puntos de Movimiento (PM)
- 1 Punto de Iniciativa
- 100 Puntos de Prospección
Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.
El Sacrógrito es un guerrero un tanto particular ya que, para aumentar sus Características, siempre necesitará gastar el mismo número de puntos del capital.
Para mejorar su SABIDURÍA, su FUERZA, su INTELIGENCIA, su AGILIDAD o su SUERTE, siempre tendrá que gastar 3 de los puntos de su capital.
Sin embargo, ganará 2 niveles de VITALIDAD por cada punto del capital invertido en esta Característica.
La Característica principal del Sacrógrito es, pues, la VITALIDAD y en ella gastarás todo tu capital de puntos. Obviamente, invertir en cualquier vía elemental no será rentable; además, la VITALIDAD va a aumentar la resistencia en combate de tu Sacrógrito y así soportará mejor los inevitables daños que por supuesto sufrirá.
Coste en puntos de cada
Característica según su nivel. |
1 Punto
por nivel |
2 Puntos
por nivel |
3 Puntos
por nivel |
4 Puntos
por nivel |
5 Puntos
por nivel |
Inteligencia |
- |
- |
del 0 al 100 |
del 101 al 150 |
a partir del 151 |
Suerte |
- |
- |
del 0 al 100 |
del 101 al 150 |
a partir del 151 |
Agilidad |
- |
- |
del 0 al 100 |
del 101 al 150 |
a partir del 151 |
Fuerza |
- |
- |
del 0 al 100 |
del 101 al 150 |
a partir del 151 |
La Moneda de Zurcarak
Los Zurcaráks son Guerreros jugadores que se meten en aquellos lugares donde puedan ganar mucho dinero y perder otro tanto más... Un buen Zurcarák juega sin parar, por todo y por nada. Pero ojo, se toma el juego muy en serio y puede incluso que se juegue el pellejo en un lanzamiento de dados para ganar el combate...
Perfil
Especialidad : Maestro del azar
Armas preferidas : Espadas (100 % de daños) y Dagas (95 % de daños)
Características iniciales :
- 46 Puntos de Vida (PdV)
- 6 Puntos de Acción (PA)
- 3 Puntos de Movimiento (PM)
- 1 Punto de Iniciativa
- 100 Puntos de Prospección
Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.
El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel.
Por ejemplo, cada nivel de FUERZA no le costará más que 1 punto del capital a los Zurcarák, hasta que alcancen el nivel 100; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.
La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.
Coste en puntos de cada
Característica según su nivel. |
1 Punto
por nivel |
2 Puntos
por nivel |
3 Puntos
por nivel |
4 Puntos
por nivel |
5 Puntos
por nivel |
Inteligencia |
del 0 al 20 |
del 21 al 40 |
del 41 al 60 |
del 61 al 80 |
a partir del 81 |
Suerte |
del 0 al 20 |
de 21 al 40 |
de 41 al 60 |
de 61 al 80 |
a partir del 81 |
Agilidad |
del 0 al 50 |
del 51 al 100 |
del 101 al 150 |
del 151 al 200 |
a partir del 201 |
Fuerza |
del 0 al 100 |
del 101 al 200 |
del 201 al 300 |
del 301 al 400 |
a partir del 401 |
La Característica de base del Zurcarák es la FUERZA, de hecho es la que va a requerir una cantidad menor de puntos de tu capital. La FUERZA no sólo aumenta la intensidad de tu daño de Tierra, Elemento muy importante en tu arsenal de hechizos, sino también tu daño Neutral.
Las Manos de Aniripsa
Los Aniripsas son Curanderos que curan con una simple Palabra. Las utilizan sobre todo para curar a sus aliados pero a veces también para herir a sus enemigos. Entre ellos, incluso algunos se han convertido en cazadores de palabras, en expertos del verbo o en exploradores de los idiomas olvidados.
Perfil
Especialidad : Sanador
Armas preferidas : Varitas (100 % de daños) y Bastones (95 % de daños)
Características iniciales :
- 42 Puntos de Vida (PdV)
- 6 Puntos de Acción (PA)
- 3 Puntos de Movimiento (PM)
- 1 Punto de Iniciativa
- 100 Puntos de Prospección
Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.
El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel.
Por ejemplo, cada nivel de INTELIGENCIA no le costará más que 1 punto del capital a los Aniripsas, hasta que alcancen el nivel 100; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.
La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.
Coste en puntos de cada
Característica según su nivel. |
1 Punto
por nivel |
2 Puntos
por nivel |
3 Puntos
por nivel |
4 Puntos
por nivel |
5 Puntos
por nivel |
Inteligencia |
del 0 al 100 |
del 101 al 200 |
del 201 al 300 |
del 301 al 400 |
a partir del 401 |
Suerte |
del 0 al 20 |
del 21 al 40 |
del 41 al 60 |
del 61 al 80 |
a partir del 81 |
Agilidad |
del 0 al 20 |
del 21 al 40 |
del 41 al 60 |
del 61 al 80 |
a partir del 81 |
Fuerza |
- |
del 0 al 50 |
del 51 al 150 |
del 151 al 250 |
a partir del 251 |
Independientemente de la INTELIGENCIA, puedes mejorar tus habilidades como curandero equipándote con items que den bonus a la curación.
El Zapato de Sadida
¡Los Sadidas son Invocadores que fabrican temibles ungüentos y venenos! Lo que procura más satisfacción a un Sadida digno de su condición es hacer terribles armas y confeccionar muñecas de guerra y de curación.
Perfil
Especialidad : Mago vudú e invocador de muñecas
Armas preferidas : Bastones (100 % de daños) y Varitas (95 % de daños)
Características iniciales :
- 42 Puntos de Vida (PdV)
- 6 Puntos de Acción (PA)
- 3 Puntos de Movimiento (PM)
- 1 Punto de Iniciativa
- 100 Puntos de Prospección
Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.
El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel.
Por ejemplo, cada nivel de FUERZA no le costará más que 1 punto del capital a los Sadidas, hasta que alcancen el nivel 50; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.
La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.
Coste en puntos de cada
Característica según su nivel. |
1 Punto
por nivel |
2 Puntos
por nivel |
3 Puntos
por nivel |
4 Puntos
por nivel |
5 Puntos
por nivel |
Inteligencia |
del 0 al 100 |
del 101 al 200 |
del 201 al 300 |
del 301 al 400 |
a partir del 401 |
Suerte |
del 0 al 100 |
del 101 al 200 |
del 201 al 300 |
del 301 al 400 |
a partir del 401 |
Agilidad |
de 0 al 20 |
de 21 al 40 |
del 41 al 60 |
del 61 al 80 |
a partir del 81 |
Fuerza |
del 0 al 50 |
del 51 al 250 |
del 251 al 300 |
del 301 al 401 |
a partir del 401 |
El Sadida no tiene una auténtica Característica principal, la INTELIGENCIA y la SUERTE son las más fáciles de montar en un principio pero, a largo plazo, la FUERZA no te costará mucho más cara en puntos de tu capital. De hecho, la mayoría de los jugadores escogen ésta última como su característica de base.
Paralelamente a sus hechizos de ataque directo, el Sadida también posee un pequeño arsenal de invocaciones que desarrollarán unas competencias totalmente independientes de la orientación elemental que le des a tu Sadida, así que es inútil que aumentes su AGILIDAD con la esperanza de que su SACRIFICADA haga aun más daños.
El Reloj de arena de Xelor
Los Xelors son unos magos que dominan el tiempo y todas las mecánicas que dan la hora: Los carillones, los relojes de pared y los péndulos les obedecen a la perfección. Por lo tanto los Xelors juegan con el tiempo para ralentizar a un enemigo o teleportarse al lugar que les apetezca.
Perfil
Especialidad : : Manipulador de Puntos de Acción (PA)
Armas preferidas : Martillos (100 % de daños) y Varitas (95 % de daños)
Características iniciales :
- 42 Puntos de Vida (PdV)
- 6 Puntos de Acción (PA)
- 3 Puntos de Movimiento (PM)
- 1 Punto de Iniciativa
- 100 Puntos de Prospección
Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.
El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel.
Por ejemplo, cada nivel de INTELIGENCIA no le costará más que 1 punto del capital a los Xelors, hasta que alcancen el nivel 100; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.
La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.
Coste en puntos de cada
Característica según su nivel. |
1 Punto
por nivel |
2 Puntos
por nivel |
3 Puntos
por nivel |
4 Puntos
por nivel |
5 Puntos
por nivel |
Inteligencia |
del 0 al 100 |
del 101 al 200 |
del 201 al 300 |
del 301 al 400 |
a partir del 401 |
Suerte |
del 0 al 20 |
del 21 al 40 |
del 41 al 60 |
del 61 al 80 |
a partir del 81 |
Agilidad |
del 0 al 20 |
del 21 al 40 |
del 41 al 60 |
del 61 al 80 |
a partir del 81 |
Fuerza |
- |
del 0 al 50 |
del 51 al 150 |
del 151 al 250 |
a partir del 251 |
La Característica de base del Xelor es la INTELIGENCIA. No sólo es la que menos puntos de tu capital te va a costar, sino que también aumentará los daños de tipo Fuego que causes, y este es un Elemento muy presente en tu paleta de hechizos de ataque.
La Jarrita de Pandawa
Clase reservada a los jugadores abonados
El discípulo de Pandawa saca su fuerza legendaria de las bebidas fermentadas. Su espinazo flexible, sus hombros robustos le permiten soportar varias veces su peso: El Pandawa no duda en levantar del suelo a sus aliados para protegerlos, o enviar por los aires a sus enemigos para herirlos (o matarlos en los días de gran forma).
Perfil
Especialidad : de resistencias y manipulador de desplazamientos
Armas preferidas : Hachas (100 % de daños) y Bastones (95 % de daños)
Características iniciales :
- 46 Puntos de Vida (PdV)
- 6 Puntos de Acción (PA)
- 3 Puntos de Movimiento (PM)
- 1 Punto de Iniciativa
- 100 Puntos de Prospección
Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.
Para los Pandawa, el coste en puntos para subir un nivel a una característica es bastante simple pues, como puedes ver en el cuadro recapitulativo de aquí abajo. Por ejemplo, un Pandawa tendrá que gastarse un punto para subir un nivel a su Fuerza si ésta tiene un nivel de 50 o menos, desde el nivel 51 hasta el 200, subir un nivel de Fuerza le costará 2 puntos, y por encima del nivel 200 le costará 3puntos.
La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.
Coste en puntos de cada
Característica según su nivel. |
1 Punto
por nivel |
2 Puntos
por nivel |
3 Puntos
por nivel |
4 Puntos
por nivel |
5 Puntos
por nivel |
Inteligencia |
del 0 al 50 |
del 51 al 200 |
a partir del 201 |
- |
- |
Suerte |
del 0 al 50 |
del 51 al 200 |
a partir del 201 |
- |
- |
Agilidad |
del 0 al 50 |
del 51 al 200 |
a partir del 201 |
- |
- |
Fuerza |
del 0 al 50 |
del 51 al 200 |
a partir del 201 |
- |
- |
El Pandawa, al contrario que las demás clases, no tiene una Característica principal. Tanto la INTELIGENCIA, como la SUERTE, la AGILIDAD y la FUERZA le costarán el mismo capital de puntos con un mismo nivel. Te toca pues a ti escoger el tipo de juego que más te convenga.
La astucia del Tymador
Los tymadores son estrategas que se dedican a poner bombas, pero eso ya lo sabemos todos. Usan la pólvora explosiva como nadie, y cuando se trata de hacer explotar a sus enemigos, no se hacen de rogar. Si alguna vez pasas por un campo de minas, y notas chispas, estate seguro de que hay un tymador no muy lejos.
Perfil
Especialidad : Artillero estratega
Armas preferidas : Espadas (100% de daños) y arcos (95% de daños)
Características iniciales :
- 50 Puntos de Vida (PdV)
- 6 Puntos de Acción (PA)
- 3 Puntos de Movimiento (PM)
- 0 Punto de Iniciativa
- 100 Puntos de Prospección
Cada vez que subas de nivel gracias a la experiencia ganada en combate, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.
El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel.
Por ejemplo, cada nivel de INTELIGENCIA no le costará más que 1 punto del capital a los tymadores, hasta que alcancen el nivel 50; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.
La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.
Coste en puntos de cada
Característica según su nivel. |
1 Punto
por nivel |
2 Puntos
por nivel |
3 Puntos
por nivel |
4 Puntos
por nivel |
5 Puntos
por nivel |
Inteligencia |
del 0 al 50 |
del 51 al 200 |
a partir del 201 |
- |
- |
Suerte |
del 0 al 50 |
del 51 al 200 |
a partir del 201 |
- |
- |
Agilidad |
del 0 al 50 |
del 51 al 200 |
a partir del 201 |
- |
- |
Fuerza |
del 0 al 50 |
del 51 al 200 |
a partir del 201 |
- |
- |
El tymador no tiene una característica principal o dominante. Tanto la INTELIGENCIA, como la SUERTE, la AGILIDAD y la FUERZA le costarán el mismo capital de puntos con un mismo nivel. Te toca pues a ti escoger el tipo de juego que más te convenga.
Las Mascaras de Zobal
Este guerrero de múltiples facetas se puede adaptar a todas las situaciones. Obtiene sus poderes de la máscara que lleve puesta, así que puede cambiar de técnica de combate con sólo cambiar de máscara. Ya sea pegando de lejos, manteniendo el cuerpo a cuerpo, o haciendo estragos, el zobal siempre tiene una sorpresa lista para sus enemigos.
Perfil
Especialidad : Guerrero lunático
Armas preferidas : Bastón (100% de daños) y hachas (95% de daños)
Características iniciales :
- 50 Puntos de Vida (PdV)
- 6 Puntos de Acción (PA)
- 3 Puntos de Movimiento (PM)
- 0 Punto de Iniciativa
- 100 Puntos de Prospección
Cada vez que subas de nivel gracias a la experiencia ganada en combate, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.
El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel.
Por ejemplo, cada nivel de FUERZA no le costará más que 1 punto del capital a los zobals, hasta que alcancen el nivel 99; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.
Coste en puntos de cada
Característica según su nivel. |
1 Punto
por nivel |
2 Puntos
por nivel |
3 Puntos
por nivel |
4 Puntos
por nivel |
5 Puntos
por nivel |
Inteligencia |
del 0 al 99 |
del 100 al 199 |
del 200 al 299 |
del 300 al 399 |
a partir del 400 |
Suerte |
del 0 al 99 |
del 100 al 199 |
del 200 al 299 |
del 300 al 399 |
a partir del 400 |
Agilidad |
del 0 al 99 |
del 100 al 199 |
del 200 al 299 |
del 300 al 399 |
a partir del 400 |
Fuerza |
del 0 al 99 |
del 100 al 199 |
del 200 al 299 |
del 300 al 399 |
a partir del 400 |
El zobal no tiene una característica principal o dominante. Tanto la INTELIGENCIA, como la SUERTE, la AGILIDAD y la FUERZA le costarán el mismo capital de puntos con un mismo nivel. Te toca pues a ti escoger el tipo de juego que más te convenga.